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펄어비스 2022 신작 도깨비 - 메타버스의 경계

Job생각 2022. 1. 5. 11:16
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펄어비스의 출시예정작 "도깨비 (Dokev)" 예고편을 통해 우리가 알 수 있는 것


도깨비는 확실히 Gamescon 2021의 오프닝 나이트 라이브 쇼케이스에서 선보인 흥미로운 게임 중 하나였다. 도깨비는 인기 MMORPG 검은사막 온라인의 제작자로 가장 잘 알려진 펄어비스(Pear Abyss)에서 개발중이다. 이 게임은 PC, PS4, PS5, Xbox Series X/X 콘솔 등으로 출시될 예정이다.
지금까지의 게임들은 판타지 세계를 배경으로 하는 반면, 도깨비는 정반대이다. 스케이트보드를 타는 아이들, 기괴한 생물체, K-pop의 주입을 특징으로 하는 도깨비는 얼핏보면 포켓몬스터와 닮아보인다. 항간에 떠돌던 입소문으로만 전해져왔던 도깨비는 세부적인 공개내용이 거의 없었지만, 지난달 Games Awards 2021에서 꽤나 많은것들을 우리에게 넌지시 알려주었다.
https://www.youtube.com/watch?v=EZai5jPCyFA

도깨비는 2021년 12월에 세계에 처음으로 알려지게 된 것은 아니다. 펄어비스는 2019년에 아주 짧은 CG 트레일러와 함께 게임을 발표한 바 있다. 도깨비가 2019년에 발표되었을 때는 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인게임) 타이틀로 공개되었으나, 펄어비스는 MMO형식에서 보다 전통적인 액션 어드벤처로 전환하였다.


MMO형식에서 이러한 전환은 상당히 인상깊다. MMO 시장은 이미 경쟁이 매우 치열하다. World of Warcraft, 파이널판타지, 그리고 곧 출시될 New World 등과 같은 거물 게임들과 경쟁하기 위해서는 신작 MMORPG 게임들은 진지하게 깊은 인상을 심어야 이 시장에서 살아남을 수 있다. 여기서, 도깨비의 "오픈월드 액션 어드벤처"로의 전환은 게임의 수명을 연장하는 데 도움이 될 수 있다. 더이상 다른 MMO-Titan들 사이에서 주목을 받기 위해 경쟁하지 않으며, 장르의 선입견 없이 자유롭게 자신만의 길을 갈 수 있게 된다.
위 트위터 캡쳐를 보면 또하나 주목할 것이 있다. 바로 "creature-collecting"이다. 예고편을 통해 알 수 있듯이 전투에서 플레이어를 도울 다양한 종류의 엉뚱하지만 훌륭하게 디자인된 크리처들이 있다. 공식 웹사이트에 따르면 이 크리처(소환수?)들은 "Dokev"로 알려져 있으며, 헤드폰을 끼고 있는 알람시계부터 권투 글러브를 착용한 팬더-북극곰 교잡종까지 기이한 디자인들이 존재했다.
중략하자면, 펄어비스의 도깨비는 MMORPG가 아닌 액션 RPG이며, 도깨비가 의미하는 것은 게임 내 크리처들의 통칭이다.

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이동수단-
도깨비 트레일러에서 공개되었듯이, 플레이어(캐릭터)는 예상대로 도보로 이동할 수 있지만 호버보드, 자전거 및 자동차로도 이동할 수 있다. 또한 파라솔을 통해 포트나이트처럼 하늘을 나는 낙하산으로 활용할 수도 있다.

멀티플레이어-
MMO 장르에서 멀어지는 것을 감안할 때, 도깨비가 모든 종류의 멀티플레이어 구성 요소를 제공할지 여부는 아직 알 수 없었다. 예고편은 우리가 여전히 제한된 인원으로 친구들과 어울릴 수 있다는 것을 암시하는 것 같지만, 더 자세한 내용이 공개될 때까지 확실히는 알 수 없다. 지금까지 예고편은 낚시, 연날리기, 해별에서 시간 보내기와 같이 보다 사회적인 경험과 연관될 수 있는 많은 활동들이 가능하다는 것을 시사했다.

메타버스-
최근 한국의 게임회사들이 (흔히 3N이라 일컫는) 출시하고 있는 게임들은 모두 MMORPG이며 모바일 베이스의 게임들이었다. 10~20년전에 컴퓨터로 해오던 리니지, 바람의나라, 라그나로크, 블레이드앤소울 등이 핸드폰 안으로 들어온 것을 제외하면 딱히 주목할만한 점이 없다.
이러한 한국 게임시장의 침체기 속에서 펄어비스의 신작 도깨비는 짧은 예고편을 통해서도 굉장히 많은 것을 내포하였다. 간단히 말해서, 도깨비는 제페토+포켓몬고+마인크래프트+포트나이트 라고 할 수 있다. 가상+증강현실에 접속한 플레이어는 자동사냥을 돌려놓고 방치하는 것이 아닌, 직접 사회적 경험을 하면서 게임을 플레이하게 된다. 현실과 밀접하게 연결되어 있으면서도, 비현실적인 크리처들을 수집하고 사냥, 낚시 등 전형적인 레벨링 시스템을 통해 액션 어드벤처 게임 자체도 즐기게 된다.
메타버스 류 게임들의 수익모델은 단순 현질을 벗어나서, "접속시간"을 늘리는 것과 직결되어 있다. 우리가 이마트에 머무는 시간이 길어질수록, 무신사 접속시간이 길어질수록, 쿠팡 접속시간이 길어질수록, 인스타 광고를 많이 접할수록, 유튜브 시청기간이 길어질수록 소비하는 금액도 거의 비례해서 커지는 것과 같은 이치이다.
올해 중 출시 (또는 내년이라는 이야기도 있음)한다는 게임이 2년전부터 뜨거운 관심을 받고있는 만큼, 개발자들은 큰 부담감을 안고 있을거라 생각한다. 그래도 지금까지 맛보기로 보여준 영상들만 보더라도, 도깨비는 리니지M이나 던파M과는 모든 측면에서 "다른" 게임임을 알 수 있다. 이는 우리에게 지금까지 체험하지 못한 경험을 게임속에서 가능케할 것임을 의미하며, 이는 접속시간 증가로 이어질 것이다.
나는 게임에 소질이 없어 도깨비를 얼마나 재미있게 플레이할지는 모르겠지만, 산업공학과 출신의 눈으로 본 도깨비는 전세계 게임시장의 "룰브레이커"가 될 것이라고 감히 예상해본다.

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